Sábado, Março 15

Sobre as máscaras que quebramos

Num livro que citei recentemente, está escrito: "Se você treinar para ser uma ficção por algum tempo, compreenderá que os personagens de ficção às vezes são mais reais do que pessoas de carne, osso e corações pulsando". O texto que segue é apenas uma expressão possível dessa verdade. Tem alterações em relação ao artigo original, mas mantém as três idéias principais que eu vou comentar no fim.
---
Entre as árvores, sempre sozinho, um garoto com óculos grossos cresceu sem irmãos ou irmãs, televisão ou internet. Mas ele tinha livros, e em um desses achou um novo tipo de jogo, chamado “Dungeons and Dragons”, no qual encontrava um fantástico mundo de feiticeiros, donzelas e monstros. O menino aprendeu sobre lealdade e traição, coragem e covardia. Através daqueles livros, ele descobriu que sua mente tinha o poder de levá-lo além das barreiras de classe e de religião, raça e riqueza. Naqueles livros, ele descobriu que podia ser o indivíduo que quisesse.
Muitos garotos como esse existiram nos trinta e quatro anos que se passaram desde que Gary Gygax e Dave Arneson criaram Dungeons and Dragons. Assim, quando Gygax, pai intelectual de todos os Role Playing Games (RPG - Jogo de Interpretação de Personagens) modernos morreu na terça-feira, dia 11, isso levou a uma reconsideração da sua criação e do poder imaginativo que possui; um poder que continua ressoar e intensificar-se ao redor do globo.
Nesse momento, há um homem de vinte e poucos anos em Shangai (e Seuol, e Tapei, e Pequim) que nunca ouviu falar de Gary Gygax e está fumando um cigarro atrás do outro e clicando furiosamente enquanto joga um RPG online que não existiria sem Dungeons and Dragons. Como em outras esferas, o analógico precede o digital. Sem Gary Gigax, não haveria Ultima, nem Zelda, nem Final Fantasy [jogos aqui], nem Everquest, nem Ragnarok, nem Tibia, e, com certeza, nada de World of Warcraft. No entanto, não se trata só disso.
O mais importante é que, sem Gygax (se pronuncia “guy-gax), milhões de pessoas – a maioria homens, mas também algumas mulheres – nunca teriam descoberto a força libertadora da sua própria imaginação. Eles nunca teriam descoberto que todos possuem a habilidade de criar uma identidade. Nos RPGs, os jogadores descobrem que têm esse incrível poder de impedir que o mundo exterior possa definir quem são. Chris Hare é um exemplo disso: “Dungeons and Dragons era um jeito de fugir, de ser você mesmo, de ser outra pessoa, de tentar o impossível, de conquistar confiança”. (...)
“A habilidade de se tornar um personagem, de projetar uma história coletiva com amigos, e, é claro, ser heróico é divertido; isso realmente nos imprime uma tremenda sensação de liberdade. Isso permite a você escapar da sua rotina, das suas tarefas do dia-a-dia, não ignorando que são necessárias, mas entendendo como é ser outra pessoa. (...) Aprender a se colocar na pele de outra pessoa, emocionalmente, é algo que todos têm de aprender alguma hora. É parte do aprendizado de um ser humano. Os jogos fazem esse aprendizado ser divertido” - [leia artigo completo, New York Times, 08/03/08].
---

Como eu disse no começo, há três pontos a serem destacados desse texto. A primeira é a identificação pessoal de seu autor - declarada no texto original, mas não aqui - e a minha própria identificação com todo o universo de que fala o artigo. A segunda e a terceira tratam de coisas que os jogos de interpretar personagens poderiam ensinar: a habilidade de construir identidades para si e a capacidade de entender os outros empaticamente. É preciso primeiro explicar o que é RPG. Em um desses jogos, você assume um personagem a sua escolha, outros companheiros seus escolhem seus papéis e um deles narra uma história coletiva que pode se passar em todo tipo de mundo.
O RPG exige imaginação, criatividade e mais ou menos inteligência e referências anteriores. A liberdade de escolha é extrema, e pesa também a interação entre as pessoas que jogam. É uma experiência, outra vez, coletiva, mais do que livros, filmes ou música. Há algumas explosões de preconceito, que ligam o RPG ao satanismo, por exemplo, mas isso já foi refutado em outros lugares. Foi só natural que eu me interessasse por esse tipo de entretenimento quando ele exigia que eu tivesse justo as únicas qualidades que tenho. Comprovo por mim que a experiência de jogo pode levar a essa responsabilidade pelo que se é e ao costume da empatia pelos outros.
A criação de personagens em um primeiro momento mostra os desejos das pessoas. O personagem criado é sua vontade. O que não deseja ser. O que deseja ser. Vivendo essa e outra escolha, nos tornamos maior do que ambas. Depois, com muitos jogadores, a criação passa ser exploração de personagens distantes. E, cada vez mais, a crítica de uma e outras se tornam autocrítica. Ao mesmo tempo em que joga, aprende a manipular a sua identidade real (existe tal coisa?). Ao mesmo tempo em que joga, aprende a sentir o que as pessoas que conhece sentem. Isso acontecerá com todos que jogam RPG? Não. Mas é uma potencialidade desta mídia.
A crítica imediata é que todo esse processo leva a uma vida falsa, uma vida de mentira, longe da rua, do que seria a "vida real". O assunto não será discutido aqui, mas já foi tratado por alto nos posts sobre Ponte para Terabítia. Só compreenda a idéia. Falando sobre os atores, Albert Camus afirma: "esta é a sua arte. A de fingir totalmente, de entrar o mais fundo possível em vidas que não são as suas. Quanto mais vidas ele viveu, melhor se separa delas. Isso chama-se perder-se para se reencontrar". E essa é exatamente a idéia: "É bom, às vezes se perder, sem ter porquê, sem ter razão..."

4 comentários:

trunkael disse...
Esta postagem foi removida pelo autor.
trunkael disse...
Esta postagem foi removida pelo autor.
trunkael disse...

Bom, o post irmão tá aqui ó

Mais pessoal, bem dinamico e explicativo.

^___^

H K Merton disse...

Bom dia! Me permitam um pequeno off topic para deixar um recado importante para todos nós!

Vocês estão sabendo da nova idéia idiota dos nossos deputados? Chama-se cota de canais para TV por assinatura!

Deputados como Erundina e Jorge Bittar querem acabar com o direito dos assinantes de TV paga de assistirem aos seus canais favoritos. Eles querem obrigar as operadoras a reservar uma cota de 50% das suas grades para canais nacionais. Com isso, podemos ser impedidos de assistir canais consagrados como TNT, Sony, Warner, Cartoon, National Geographic, Disney, MGM, Universal e FOX, entre outros, além de que essa lei irá gerar aumento das mensalidades!!

Ou seja: você paga justamente para ter o direito de ver a programação que quiser, mas agora os nossos deputados querem acabar com essa liberdade!!

Não é porque somos brasileiros que temos que gostar de pagode! E não é porque sou brasileira que tenho que ser OBRIGADA a assistir canais nacionais!! Estamos no mesmo caminho da Venezuela, com Hugo Chavez fechando canais democráticos??

Por favor, liguem para 0800 619619 (gratuito) e registrem protesto contra o projeto de lei 29/2007!!

O pior é que quase ninguém está sabendo desse absurdo e a lei está prestes a ser votada !

Saibam mais em:

http://www.abta.com.br/

Obrigado pelo espaço e parabéns pelo blog!